Pregunta:
¿Qué significa que un juego sea lineal?
Christian
2010-07-29 02:23:13 UTC
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Escucho cosas como esta todo el tiempo:

  • "El juego X es mucho más lineal que Y."
  • "¿Es X un juego lineal?"
  • "Era un buen juego, pero X era demasiado lineal".

¿Qué ¿Significa que un juego sea lineal?

Seis respuestas:
Grace Note
2010-07-29 02:25:36 UTC
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Un juego lineal sigue un camino estricto para el jugador con poca o ninguna desviación. Básicamente, atraviesas desde la etapa 1 hasta la etapa 2 hasta la etapa final. Tomemos, por ejemplo, Ghosts and Goblins o Magical Pop'n .

Un juego no lineal se desvía de alguna manera, ya sea durante todo el juego o solo por una parte. Por ejemplo, la serie clásica Megaman fue uno de los primeros tipos no lineales. Al principio, tenía la opción de elegir entre 6 y 8 etapas, pero una vez que las completaba, estaba en una secuencia lineal. Luego tienes un juego como Metroid , donde solo tienes un escenario muy grande que requiere ciertas actualizaciones para llegar a ciertas áreas, pero puedes abordarlo desde casi cualquier ángulo.

Libertad de elección sobre lo que quieres hacer para progresar en el juego hasta su finalización, eso es lo que es la no linealidad. Entonces, por extensión, la linealidad es cuando la progresión de los eventos que realmente contribuyen a la finalización del juego son secuenciales. En la mayoría de los casos, tampoco hay forma de retroceder.


Por lo general, cuando la gente habla de "juegos lineales" en lugar de elementos como "juego lineal" o "historia lineal", se trata de la distribución de los niveles en el juego. No la estructura de esos niveles, sino el mapa general de objetivos que atraviesa. Los juegos pueden tener niveles y mapas muy abiertos, pero seguir siendo un "juego lineal" debido al enfoque para la finalización real del juego.

Un ejemplo de diseño de nivel lineal es Iji , que podría sorprender a cualquiera que haya jugado el juego que yo lo dije. En términos de historia y jugabilidad, es extremadamente variable y no lineal. Cada nivel individual es vasto con muchos enfoques posibles dependiendo no solo de sus acciones en ese nivel, sino también de las acciones en niveles anteriores. Pero el diseño de niveles es un conjunto estricto y unidireccional de niveles a los que se accede completando el nivel anterior. También es un ejemplo perfecto de por qué el diseño lineal no es necesariamente algo malo.

Un ejemplo de diseño de nivel no lineal es Super Bomberman 5 . Cada etapa tiene el mismo objetivo de "derrotar a todos los enemigos", pero limpiarla abre puertas que apuntan a etapas. Al igual que un libro Elige tu propia aventura, cada nueva etapa presenta una nueva opción, y algunas ramas se cruzarán en varios niveles. Cada mundo tiene alrededor de 3 niveles de jefe separados a los que solo puedes llegar a uno, e incluso hay diferentes variaciones en el encuentro final. Una vez que hayas completado el juego, puedes optar por comenzar en cualquier nivel que hayas completado antes, para explorar las otras puertas. Entonces, aunque la historia y la jugabilidad son bastante lineales, el diseño del nivel es prácticamente el epítome de lo no lineal.

Si piensas en juegos más complicados, los juegos lineales son aquellos en los que encuentras que cada elección, excepto una, conduce a un camino que está bloqueado y tienes que dar marcha atrás, como en Max Payne o Halo, donde realmente no puedes llegar. perdido porque estás 'fluyendo' a través del nivel
Hay un área gris, juegos como Final Fantasy que tienen historias lineales, pero momentos en los que puedes jugar en estilo sandbox. Tradicionalmente nos referimos a estos como lineales porque la historia lo es.
No espero descarrilar el hilo, pero ¿considerarías que Mass Effect (1 o 2) es lineal? La historia siempre fue casi la misma, pero podrías hacer paradas en el camino para recoger miembros adicionales del escuadrón o completar sus misiones opcionales.
@Byron No he jugado a Mass Effect. Mi regla general es "¿Hay una selección de etapa?". No tiene que ser literal, pero el punto es que en términos de objetivos necesarios para completar el juego, existe al menos un punto en el que puedo elegir más de un camino. La no linealidad es, por así decirlo, un gradiente de muchos tipos.
Y juegos como ** Suguri ** o ** Kirby Super Star ** no encajan en el modelo de linealidad / no linealidad por sí mismos, cabe señalar. Cuando entras en el nivel de diferentes modos de juego, la linealidad es algo que debe analizarse para cada modo por separado.
@Byron Definitivamente consideraría Mass Effect no lineal. En la mayoría de los casos, puede elegir entre una cantidad significativa de misiones para completar, muchas de las cuales son opcionales. Muchas áreas le permitieron explorar más allá de las zonas requeridas. Podrías elegir los personajes que usaste, y tus interacciones con otros personajes podrían abrir / cerrar ramas de la historia. El hecho de que la historia principal sea siempre similar no es un factor demasiado importante.
@Byron No lineal. Por lo general, un juego lineal es algo más parecido a Metal Gear Solid, donde hay una historia que experimentas mientras juegas. Mass Effect te permite cambiar la historia según tus decisiones.
Tome Deus Ex como ejemplo de un juego algo no lineal.
@Mechko ¿Por qué no publicaste una respuesta? ¡Probablemente deberías! Los comentarios más correctos parecen provenir de ti. Entonces, ¿cualquier juego donde todas las opciones menos una conducen al fracaso o un callejón sin salida es lineal, y cualquier juego que te permite afectar la historia a través de tus elecciones no es lineal?
"no es necesariamente algo malo"? Definitivamente no lo es. A menudo me encantan los juegos en los que me empujan por un camino y no tengo que pensar a dónde debo ir a continuación ...
@Mark ¡lo siento! Lo que probablemente quiso escribir "nunca fue algo malo". Piense en las formas de entretenimiento más lineales disponibles: libros, música y películas.
@Christian Me refería a las palabras que elegí. Personalmente, nunca encuentro que la linealidad sea mala * por sí misma *. Sin embargo, la linealidad se ve a menudo como un aspecto que perjudica el valor de repetición. El valor de repetición es importante para muchos jugadores, por lo que para ellos puede parecer malo, por lo que obtienes declaraciones como "Fue un buen juego, pero X era demasiado lineal".
@Grace Nota El valor de repetición es importante para muchos jugadores porque los juegos nuevos son muy caros. Quieren el máximo de horas de juego de su compra. No haré comparaciones con la prostitución aquí. El valor de repetición es importante para las empresas de juegos, porque cuanto más tiempo juegas, menos dinero pierden en las ventas de juegos usados.
David
2010-07-29 04:55:46 UTC
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"Lineal" se puede usar para describir la historia de un juego, o cómo se juegan los niveles, o ambos.

Lo describiría así:

Mapas / niveles lineales significa que el jugador no elige realmente cómo abordar un nivel, sino que se acorrala a través de él con poca o ninguna opción sobre qué camino tomar o cómo resolver un problema (o matar algo). Puede retroceder o tomar caminos laterales, pero si hay un camino a través del nivel, se puede considerar lineal.

Las historias lineales son aquellas en las que las acciones de los jugadores no afectan la forma en que la historia se juega. Lo contrario es un juego en el que las acciones del jugador (ya sea en el juego o entre niveles) pueden cambiar el curso de la historia. Incluiría juegos como GTA y Borderlands donde puedes elegir qué partes de la historia seguir y cuándo.

Por lo general, si los niveles de un juego son completamente lineales, la historia también lo es normalmente (hay algunas excepciones donde juegos te permiten elegir historias entre niveles). Y si los niveles son muy no lineales, la historia también lo es. Sin embargo, la mayoría de los juegos se encuentran en el medio de esos extremos.

MGOwen
2010-07-29 09:52:02 UTC
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Ejemplos extremos:

Lineal: tiradores de rieles (como House of the Dead).

No -linear: juegos sandbox (como GTA).

La mayoría de los juegos se encuentran entre estos dos extremos. Por ejemplo, en PoP: SoT puedes ir a cualquier parte y tiene una sensación muy abierta, pero el diseño de nivel brillante funciona como una guía muy sutil y terminas en el único camino a través del juego. rara vez se "atasca".

Oak
2010-07-29 02:29:07 UTC
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Creo que generalmente significa que el jugador no tiene opciones en la forma en que evoluciona la historia o el juego.

Un juego en el que progresas del área 1 a área 2 y así sucesivamente - sin la opción de tomar un atajo de 2 a 4 y luego (quizás) volver a 3 - se llama lineal. El opuesto directo de un juego lineal se denomina juego sandbox , donde, como en un sandbox, puedes hacer lo que quieras, hay menos énfasis en una secuencia específica de eventos que deben tomarse.

Sin embargo, hay muchos niveles de linealidad entre un juego completamente lineal y un juego sandbox.

badp
2010-07-29 03:52:03 UTC
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La mayoría de los fps son tan lineales como parece. Despeja esta habitación, pasa a la siguiente, repite hasta que el jefe esté muerto. Algunos, como Prey, tienen algunas "áreas ocultas" que puede omitir con amenazas adicionales, pero eso es todo. Otros, como Quake 4, ni siquiera los tienen, por lo que recuerdo. Otros, como Doom 3, intentan la no linealidad con habitaciones saltables con monstruos y elementos y un nivel con la posibilidad de elegir entre dos caminos, pero eso es todo.

Algunos juegos, en Por otro lado, esfuérzate mucho por no ser lineal y darte mapas para explorar "libremente", misiones secundarias que puedes saltarte y otras cosas, finales alternativos ... pero al final del día, si hay una trama, estás tendrá que pasar por algunos aros en un orden determinado para terminar el juego.

El juego que probablemente intenta con más fuerza no ser lineal es Heavy Rain. Si no te gusta el "drama interactivo", el siguiente juego menos lineal que conozco es el poco conocido Meritous, que necesita aproximadamente 8 horas para completarse, pero solo incluye cinco o seis "aros". "- Sin embargo, el juego tiende a volverse bastante aburrido, especialmente si buscas el mejor final.

Finalmente, hay juegos que simplemente no tienen una trama en absoluto. Me viene a la mente Quake Live, por ejemplo, porque carece por completo de una campaña para un solo jugador. Si califica, es tan no lineal como parece.

No entiendo cómo puedes empezar diciendo que "la mayoría de los fps son lineales" y luego terminar con "La serie Unreal Tournament o Quake Live ... son tan no lineales como parece".
@christian: no hay trama alguna (bueno, UT03 tiene algo, así que no cuenta; no sé sobre las otras). No hay aros por los que saltar. (Dije _si califican_)
Todos tienen tramas: gana el torneo (mira UT3 para un ejemplo extremadamente exagerado de lo loco que puedes hacer con esta trama simple). También puede afectar la historia simplemente no ganando. También tienes opciones a lo largo del juego, como dónde moverte, cuándo saltar, adónde ir, a qué malo disparar a continuación y con qué arma dispararle. Además, después de disparar todo en Doom, puedes pasar el rato y relajarte en el área. Tal vez pueda dar un paseo, ver los lugares de interés, buscar áreas secretas y luego dirigirse a la salida cuando lo desee. Parece que los juegos de FPS son tan no lineales como parece.
Fijo, @Christian. Doom 3 sigue siendo muy lineal, porque la historia no cambia como resultado de tu escalofrío o no.
@Christian Aunque estoy bastante seguro de que detecto un toque de sarcasmo, cualquier juego podría clasificarse como no lineal según este conjunto de estándares.
@badp Claro que sí. El momento frío puede durar para siempre. Podrías dejar el juego funcionando durante años con tu marine espacial simplemente relajándose en una esquina todo el tiempo. La historia cambia a una deambulación feliz y despreocupada. En el momento en que decides atravesar esa puerta que nunca antes has abierto, la historia cambia a una de acción y luchas de monstruos desagradables.
@Christian Cuando evolucionas más allá de la "historia del juego" real y te diriges a la "historia interpretativa" elaborada por la imaginación / perspectiva del jugador, dejas el reino de poder clasificarla como "lineal" o "no lineal".
@JN Web ¡Exactamente! Pero todavía estoy tratando de averiguar qué hace que un juego sea más lineal que otro.
@Christian La mayoría de la gente no consideraría las acciones o decisiones estándar como un juego no lineal, eso es todo. Pulsar el botón "Saltar" en Super Mario no es una elección lineal, ni tampoco estar parado y no tocar la bandera para terminar un nivel. En tu ejemplo, Doom, claro, puedes pasar el rato y relajarte, pero no avanza el juego ni tu personaje. Buscar áreas secretas es una * parte * no lineal del juego, pero no necesariamente hace que un juego no sea lineal. De hecho, creo que casi todos los juegos tienen partes no lineales, pero eso no los hace no lineales.
@JN Web No me importa lo que piense la mayoría de la gente. Me importa lo que es correcto. Y espero que este sitio también lo haga. ¿En qué se diferencia pasar el rato en Doom de hacer misiones de taxi o mirar televisión en Grand Theft Auto 4?
@Christian Existe un nivel de alcance para la actividad en el juego que debes considerar si deseas crear una categorización como "linealidad". Es por eso que la definición se centra tradicionalmente en el diseño de niveles, la historia y el juego. Esta última categoría, si bien está presente en ocasiones, generalmente solo está presente en los juegos más extremadamente lineales. Por irónico que parezca, la linealidad en los videojuegos tiene más de una dimensión.
Una cosa a tener en cuenta es que hay una diferencia entre la linealidad y las opciones del reproductor. Por ejemplo, en muchos shoot-em-ups puedes seleccionar entre varios personajes para usar. El diseño del escenario sigue siendo el mismo, el único cambio es el patrón de disparo y, a veces, la historia. Entonces, aunque obtienes mucho valor de repetición al interpretar diferentes personajes y usar diferentes estrategias en las etapas, en última instancia, el juego es lineal porque aún terminas atravesando el mismo conjunto de etapas cada vez con los mismos objetivos para completar el juego.
No dije nada sobre GTA. Me limité a los juegos que he jugado. Pasar el rato en Doom no afecta tu munición, armadura, recuento de muertes, recuento secreto, nada. Las misiones de taxi, supongo, te dan dinero, lo que puede desbloquear más cosas en el futuro (?). En realidad, cosas diferentes.
@badp Sí, lo sé. Mencioné GTA, por ejemplo. Pero pasar el rato en Doom afecta absolutamente tu munición si empiezas a disparar a las paredes por diversión. Si estás en lava, afectará tu salud y armadura. Si te matas con un cohete, afecta tu recuento de muertes. Al pasar el rato mirando una pared, incluso puede notar que la textura es ligeramente diferente en una parte y descubrir un secreto. Sin mencionar todos los potenciadores que puedes encontrar mientras caminas casualmente.
Ritwik Bose
2010-07-30 03:53:11 UTC
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La linealidad es cuando te encuentras esencialmente sin tomar decisiones en la trama. Un juego no lineal es una cuestión de grados y decisiones: un juego no es lineal si alguien piensa que pudo influir en la trama del juego. A menudo, una 'elección incorrecta' en un juego lineal no conduce al fracaso, sino que simplemente termina siendo la misma elección debido a algún factor externo que simplemente 'falla'.

Hay varios niveles de linealidad . El más obvio es donde literalmente no tiene otra opción, solo un camino a seguir (por ejemplo, desplazables laterales sin selección de escenario).

En juegos más complicados, la linealidad es donde encuentras que cada elección, excepto una, conduce a un camino que está bloqueado y tienes que dar marcha atrás, como en Max Payne o Halo, donde realmente no puedes conseguir perdido porque estás 'fluyendo' a través del nivel. Los niveles en Halo 3 parecen consistir en grandes áreas abiertas que están encerradas por paredes o acantilados y tienen una entrada y una sola salida, por lo que tienes la ilusión de que estás vagando matando el pacto, pero al final solo tienes una. decisión que tomar.

Fable es otro ejemplo. Hay un vasto mundo abierto, una multitud de misiones y opciones que pueden cambiar tu apariencia y cómo reacciona la gente. Sin embargo, el problema es que, al final, todavía tienes que volver a ciertas misiones clave que componen la trama, y ​​eso no se puede evitar. Eso es linealidad en los juegos de rol.

También está Deus Ex, que es mucho menos lineal que el juego promedio, pero aún no es "gratuito". Encontrará en D-X y muchos otros juegos dialogados que de vez en cuando sus preguntas "fluyen" hacia el conjunto correcto de preguntas y solo una o dos tienen respuestas / acciones sustanciales.

En la mayoría de los casos, la 'linealidad' es el resultado de una falta de financiación / deseo de agregar contenido casi infinito al juego, especialmente cuando, en juegos como Max Payne, estás contando una historia con un tema subyacente (la linealidad e ineludibilidad de los hoyos, y la vida en general).

El único juego verdaderamente no lineal en el que puedo pensar es Bejeweled, ya que no hay dos rondas que juegues nunca serán exactamente iguales (salvo un 1 en 64.000.000.000 de posibilidades y un recuerdo loco).



Esta pregunta y respuesta fue traducida automáticamente del idioma inglés.El contenido original está disponible en stackexchange, a quien agradecemos la licencia cc by-sa 2.0 bajo la que se distribuye.
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