Escucho cosas como esta todo el tiempo:
- "El juego X es mucho más lineal que Y."
- "¿Es X un juego lineal?"
- "Era un buen juego, pero X era demasiado lineal".
¿Qué ¿Significa que un juego sea lineal?
Escucho cosas como esta todo el tiempo:
¿Qué ¿Significa que un juego sea lineal?
Un juego lineal sigue un camino estricto para el jugador con poca o ninguna desviación. Básicamente, atraviesas desde la etapa 1 hasta la etapa 2 hasta la etapa final. Tomemos, por ejemplo, Ghosts and Goblins o Magical Pop'n .
Un juego no lineal se desvía de alguna manera, ya sea durante todo el juego o solo por una parte. Por ejemplo, la serie clásica Megaman fue uno de los primeros tipos no lineales. Al principio, tenía la opción de elegir entre 6 y 8 etapas, pero una vez que las completaba, estaba en una secuencia lineal. Luego tienes un juego como Metroid , donde solo tienes un escenario muy grande que requiere ciertas actualizaciones para llegar a ciertas áreas, pero puedes abordarlo desde casi cualquier ángulo.
Libertad de elección sobre lo que quieres hacer para progresar en el juego hasta su finalización, eso es lo que es la no linealidad. Entonces, por extensión, la linealidad es cuando la progresión de los eventos que realmente contribuyen a la finalización del juego son secuenciales. En la mayoría de los casos, tampoco hay forma de retroceder.
Por lo general, cuando la gente habla de "juegos lineales" en lugar de elementos como "juego lineal" o "historia lineal", se trata de la distribución de los niveles en el juego. No la estructura de esos niveles, sino el mapa general de objetivos que atraviesa. Los juegos pueden tener niveles y mapas muy abiertos, pero seguir siendo un "juego lineal" debido al enfoque para la finalización real del juego.
Un ejemplo de diseño de nivel lineal es Iji , que podría sorprender a cualquiera que haya jugado el juego que yo lo dije. En términos de historia y jugabilidad, es extremadamente variable y no lineal. Cada nivel individual es vasto con muchos enfoques posibles dependiendo no solo de sus acciones en ese nivel, sino también de las acciones en niveles anteriores. Pero el diseño de niveles es un conjunto estricto y unidireccional de niveles a los que se accede completando el nivel anterior. También es un ejemplo perfecto de por qué el diseño lineal no es necesariamente algo malo.
Un ejemplo de diseño de nivel no lineal es Super Bomberman 5 . Cada etapa tiene el mismo objetivo de "derrotar a todos los enemigos", pero limpiarla abre puertas que apuntan a etapas. Al igual que un libro Elige tu propia aventura, cada nueva etapa presenta una nueva opción, y algunas ramas se cruzarán en varios niveles. Cada mundo tiene alrededor de 3 niveles de jefe separados a los que solo puedes llegar a uno, e incluso hay diferentes variaciones en el encuentro final. Una vez que hayas completado el juego, puedes optar por comenzar en cualquier nivel que hayas completado antes, para explorar las otras puertas. Entonces, aunque la historia y la jugabilidad son bastante lineales, el diseño del nivel es prácticamente el epítome de lo no lineal.
"Lineal" se puede usar para describir la historia de un juego, o cómo se juegan los niveles, o ambos.
Lo describiría así:
Las historias lineales son aquellas en las que las acciones de los jugadores no afectan la forma en que la historia se juega. Lo contrario es un juego en el que las acciones del jugador (ya sea en el juego o entre niveles) pueden cambiar el curso de la historia. Incluiría juegos como GTA y Borderlands donde puedes elegir qué partes de la historia seguir y cuándo.
Por lo general, si los niveles de un juego son completamente lineales, la historia también lo es normalmente (hay algunas excepciones donde juegos te permiten elegir historias entre niveles). Y si los niveles son muy no lineales, la historia también lo es. Sin embargo, la mayoría de los juegos se encuentran en el medio de esos extremos.
Ejemplos extremos:
Lineal: tiradores de rieles (como House of the Dead).
No -linear: juegos sandbox (como GTA).
La mayoría de los juegos se encuentran entre estos dos extremos. Por ejemplo, en PoP: SoT puedes ir a cualquier parte y tiene una sensación muy abierta, pero el diseño de nivel brillante funciona como una guía muy sutil y terminas en el único camino a través del juego. rara vez se "atasca".
Creo que generalmente significa que el jugador no tiene opciones en la forma en que evoluciona la historia o el juego.
Un juego en el que progresas del área 1 a área 2 y así sucesivamente - sin la opción de tomar un atajo de 2 a 4 y luego (quizás) volver a 3 - se llama lineal. El opuesto directo de un juego lineal se denomina juego sandbox , donde, como en un sandbox, puedes hacer lo que quieras, hay menos énfasis en una secuencia específica de eventos que deben tomarse.
Sin embargo, hay muchos niveles de linealidad entre un juego completamente lineal y un juego sandbox.
La mayoría de los fps son tan lineales como parece. Despeja esta habitación, pasa a la siguiente, repite hasta que el jefe esté muerto. Algunos, como Prey, tienen algunas "áreas ocultas" que puede omitir con amenazas adicionales, pero eso es todo. Otros, como Quake 4, ni siquiera los tienen, por lo que recuerdo. Otros, como Doom 3, intentan la no linealidad con habitaciones saltables con monstruos y elementos y un nivel con la posibilidad de elegir entre dos caminos, pero eso es todo.
Algunos juegos, en Por otro lado, esfuérzate mucho por no ser lineal y darte mapas para explorar "libremente", misiones secundarias que puedes saltarte y otras cosas, finales alternativos ... pero al final del día, si hay una trama, estás tendrá que pasar por algunos aros en un orden determinado para terminar el juego.
El juego que probablemente intenta con más fuerza no ser lineal es Heavy Rain. Si no te gusta el "drama interactivo", el siguiente juego menos lineal que conozco es el poco conocido Meritous, que necesita aproximadamente 8 horas para completarse, pero solo incluye cinco o seis "aros". "- Sin embargo, el juego tiende a volverse bastante aburrido, especialmente si buscas el mejor final.
Finalmente, hay juegos que simplemente no tienen una trama en absoluto. Me viene a la mente Quake Live, por ejemplo, porque carece por completo de una campaña para un solo jugador. Si califica, es tan no lineal como parece.
La linealidad es cuando te encuentras esencialmente sin tomar decisiones en la trama. Un juego no lineal es una cuestión de grados y decisiones: un juego no es lineal si alguien piensa que pudo influir en la trama del juego. A menudo, una 'elección incorrecta' en un juego lineal no conduce al fracaso, sino que simplemente termina siendo la misma elección debido a algún factor externo que simplemente 'falla'.
Hay varios niveles de linealidad . El más obvio es donde literalmente no tiene otra opción, solo un camino a seguir (por ejemplo, desplazables laterales sin selección de escenario).
En juegos más complicados, la linealidad es donde encuentras que cada elección, excepto una, conduce a un camino que está bloqueado y tienes que dar marcha atrás, como en Max Payne o Halo, donde realmente no puedes conseguir perdido porque estás 'fluyendo' a través del nivel. Los niveles en Halo 3 parecen consistir en grandes áreas abiertas que están encerradas por paredes o acantilados y tienen una entrada y una sola salida, por lo que tienes la ilusión de que estás vagando matando el pacto, pero al final solo tienes una. decisión que tomar.
Fable es otro ejemplo. Hay un vasto mundo abierto, una multitud de misiones y opciones que pueden cambiar tu apariencia y cómo reacciona la gente. Sin embargo, el problema es que, al final, todavía tienes que volver a ciertas misiones clave que componen la trama, y eso no se puede evitar. Eso es linealidad en los juegos de rol.
También está Deus Ex, que es mucho menos lineal que el juego promedio, pero aún no es "gratuito". Encontrará en D-X y muchos otros juegos dialogados que de vez en cuando sus preguntas "fluyen" hacia el conjunto correcto de preguntas y solo una o dos tienen respuestas / acciones sustanciales.
En la mayoría de los casos, la 'linealidad' es el resultado de una falta de financiación / deseo de agregar contenido casi infinito al juego, especialmente cuando, en juegos como Max Payne, estás contando una historia con un tema subyacente (la linealidad e ineludibilidad de los hoyos, y la vida en general).
El único juego verdaderamente no lineal en el que puedo pensar es Bejeweled, ya que no hay dos rondas que juegues nunca serán exactamente iguales (salvo un 1 en 64.000.000.000 de posibilidades y un recuerdo loco).