Pregunta:
¿Cuál es el modelo de gravedad en los juegos del motor Source?
Jeffrey
2010-07-22 19:33:34 UTC
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¿Cómo se modela la gravedad en el motor Source? ¿Utiliza un modelo de aceleración estándar de unidades por segundo al cuadrado? ¿Existe una velocidad terminal? ¿La resistencia del aire juega un papel? Cualquiera que sea este modelo, ¿las constantes son las mismas para todos los juegos o varían de un título a otro?

Esta podría ser una pregunta más adecuada para GameDev.SE. Dicho esto, proporcioné una respuesta, ya que para mí es un área un poco gris.
El propósito de hacer esta pregunta está relacionado con esta pregunta: http://gaming.stackexchange.com/questions/3243/is-there-a-way-to-measure-distance-between-points-in-source-engine- juegos El resultado final es saber qué saltos son posibles y cuáles no en Team Fortress 2.
Yo llamaría a esto sobre el tema, solo suena fuera de tema porque lo estás abordando desde una perspectiva analítica que la mayoría de los jugadores no tienen. Muchos de nosotros preferimos tener una idea de estas cosas y usar una combinación de observación y prueba y error en lugar de descubrir la mecánica como esta. Pero el objetivo final es el mismo.
Dos respuestas:
Raven Dreamer
2010-07-22 20:34:08 UTC
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Al menos en Portal, no hay resistencia del aire, aunque no estoy seguro si esto se debe al motor o al diseño del juego en sí.

Es fácil de probar, simplemente coloque dos portales en el suelo y caen directamente sobre uno. Si se hace correctamente, Chell caerá continuamente por un portal, saldrá por el segundo, alcanzará el ápice, retrocederá por el portal y repetirá ad infinitum. No importa cuántos pases a través del portal, cada vez que se eleve al mismo nivel, es decir, sin resistencia del aire.

Asimismo, es muy fácil probar una velocidad terminal (dado que sabemos que no hay resistencia al aire) - nuevamente, en Portal, juega hasta el último nivel hasta justo antes de GlaD0s. Hay un gran puente de alambre muy alto sobre una habitación (es el que tiene más de 12 robots centinelas colocados en varios rincones y grietas alrededor de la habitación). Disparar dos portales en el suelo (como se describe arriba) y saltar a ellos mostrará que aunque la velocidad se mantiene a través de los portales, no hay casi suficiente impulso para alcanzar el puente de nuevo, por lo tanto, lo anterior velocidad terminal establecida.

Dado que existe un mod para agregar la pistola del portal a Team Fortress 2 ... ( http://www.3-pg.com/forums/index.php?showtopic = 5292) es lógico pensar que a) estos factores en lo que respecta a los cálculos de gravedad son equivalentes entre los dos juegos de origen, ob) puedes probarlo tú mismo (a través de mapas personalizados, si es necesario) utilizando el Portal Gun en Team Fortress 2 (que sé que es el juego que generó estas preguntas en primer lugar)

Editar: pensándolo bien, no estoy seguro de que el portal Gun del mod use el mismo código como el de Portal, así que pruébalo con un grano de sal.

Enfoque muy astuto para probar la resistencia del aire.
Michael Herold
2010-07-22 19:48:22 UTC
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Hay una velocidad terminal. Los accesorios y los actores solo pueden moverse a una cierta velocidad en cualquier dirección dada a la vez. Esto es para ayudar a la detección de colisiones para que los accesorios no se atasquen en las zonas de recorte.

La velocidad del terminal es constante en todos los juegos Source, creo, ya que es una opción de motor no configurable. Es más notable en Portal y Garry's Mod. En Portal, abra un portal en el techo y otro en el piso debajo, creando un bucle. Rápidamente alcanzará la velocidad terminal. En el mod de Garry, crea una hoja de sierra, agáchate sobre ella, luego agárrala con tu pistola de apoyo y ponte de pie. Volarás hacia arriba a una velocidad terminal cuando el accesorio intente acercarse a ti.

No creo que haya ninguna resistencia del aire, ya que es muy costoso computacionalmente.

Fuente utiliza una versión muy modificada del motor de física de Havok, por lo que puede buscar más información al respecto.



Esta pregunta y respuesta fue traducida automáticamente del idioma inglés.El contenido original está disponible en stackexchange, a quien agradecemos la licencia cc by-sa 2.0 bajo la que se distribuye.
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